счетчик посещений

Тьма

Объявление

Добро пожаловать во ТъМУ!!!


Здраствуй странник, вечно блуждающий по страницам интернета. Тебя привела сюда судьба. Так пусть отступит лишнее сомненье, вступи в наш клуб. Помаги нам найти истину во мраке ночи. Поделись своим опытом. А если ты новичек, то мы готовы поделиться с тобой нашими знаниями...ЭТОГО МИРА Отчасти этот форум переехал в ролевой форум Легенда 40 островов... ссылка ниже "Ролевая"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тьма » Игры » Четвертое поколение Dungeons & Dragons


Четвертое поколение Dungeons & Dragons

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Четвертое поколение
Dungeons & Dragons 4th Edition

Системе Dungeons & Dragons, прародительнице ролевых игр, исполнилось 34 года. За все это время вышло всего-навсего шесть редакций правил. Одно обновление в семь лет! Для сравнения: принадлежащая той же компании Magic: the Gathering за 15 лет жизни выпустила 10 базовых редакций и сорок с лишним дополнительных наборов. Почему так? Может быть, в подразделении D&D работают ленивые люди, которые не торопятся порадовать новой версией? Отнюдь нет. Просто каждая редакция правил переворачивает вселенные. Новая редакция правил означает: жизнь никогда уже не будет прежней. Ролевой мир загодя замирает в ожидании.

И вот почтальон из службы экспресс-доставки вручает заветный пакет с трехтомником Core Rules Set. Час пробил! Открываю книгу игрока, любуюсь на яркие иллюстрации, сменившие стиль «потертого манускрипта», которым щеголяла третья редакция. Просматриваю оглавление. Эге, вот и сюрпризы. Протираю глаза трижды: товарищи, где глава «Заклинания», которая в былые времена занимала чуть ли не половину Player’s Handbook? Ее пожрал астральный долгоносик? А почему глава «Классы» разрослась до таких невероятных размеров, хотя классов — мне не привиделось? — гораздо меньше, чем в предыдущей версии?   

Против приема нет лома

Одной из главных проблем Dungeons & Dragons с незапамятных времен считалась непритязательная боевая система. Вплоть до третьей редакции воин в бою обладал богатым выбором: он мог бить врага, а мог врага не бить. Более от него ничего особо не зависело. Зародившаяся на закате второй редакции Combat & Tactics, а за ней третья редакция D&D предложили тактические бои на клетчатом поле и небольшой выбор приемов. Билл Славичек, руководивший разработкой 4-й редакции, поставил задачу полностью ликвидировать рутину на поле боя.

Что получилось? Теперь каждый класс, будь то воин, богослужитель или волшебник, получает примерно одинаковое количество приемов (молитв, заклинаний — названия разные, суть практически одна). 2-3 из них можно использовать хоть каждый раунд, еще несколько — раз за сражение, а самые сильные — раз в сутки. Приемов много. Как они выглядят? В основном так — наносим противнику удар с силой оружия, при этом: а) при промахе тоже наносится немножко вреда; б) перед атакой можно сдвинуться на 2 клетки; в) после атаки можно сдвинуться на 1 клетку; г) ваш союзник получит +2 к следующей атаке против той же цели; д) атака по второму противнику с маленьким уроном; е) атака идет с +2 к броску; ж) вы получаете временные хиты в количестве, например, 3 и т. д. Все вышеперечисленное — приемы воина, паладина, следопыта, плута, священника... Вопрос на засыпку: догадаетесь, где чьи?

Если да — четвертая редакция создана для вас. Потому что, с точки зрения вашего покорного слуги, основная проблема в этой замечательной (никакой иронии!) системе — откровенное размывание границ между классами. Если раньше священник произносил целительные и устрашающие врагов молитвы, волшебник громыхал ужасным огненным шаром на ой-ой-сколько-хитов, а плут бил редко, но очень больно, то теперь практически все персонажи сносят своими «at will»-приемами* порядка 1d6—1d10 хитов плюс модификатор характеристики плюс небольшой спецэффект. С приемами «раз за сражение» примерно так же. Священник сносит двойной урон оружием и позволяет одновременно с этим кому-то поблизости подлечиться; воин сносит тот же самый двойной урон и позволяет подлечиться... самому себе.

«at will» - прием, применяемый «по желанию» — сколько угодно раз в любое время.
Слева направо, не считая дракона: воин, следопыт, чернокнижник, паладин, волшебник.

Да, именно так: лечение умирающих — дело рук самих умирающих. Долой святых отцов в роли «аптечки на ножках»! Вместо этого — всем героям по нескольку «исцелений» в день (примерно с десяток) и возможность раз за битву собственными усилиями восстановить до четверти от максимума хитов. Каково? Меня, признаться, шокирует. Шутка ли — 34 года священники всех лечили, и тут вдруг каждому вояке в руки по персональному скальпелю — лечись, братец! Кстати, воскрешение тоже перестало быть прерогативой священника. Если надо, воскресительную молитву прочитает волшебник. Или воин. Или вор. Да, вы правы, небоевые заклятья (отныне называемые «ритуалами») — воскрешение, гадание, создание волшебных предметов... теперь тоже могут быть изучены кем угодно.Привет, клетка!

Если в третьей редакции клетчатое поле сражения требовалось периодически (при одном-двух противниках можно было запросто и обойтись), то теперь без него воевать не получится почти никогда. На переброске персонажей по клеточкам завязано практически все. Способности, позволяющие внеочередное перемещение или блокировку чужого движения, есть и у монстров.

Особенности у классов все же есть, и они достаточно серьезны, чтобы разнообразие в команде «окупалось». Священники по-прежнему строят козью морду нежити, плуты сохранили кусочек «скрытой атаки» (в 2 раза слабее, чем в 3-й редакции), чародеи немножко летают и изредка секунд на 10 останавливают время. И что с того, что воспетый в сотне романов огненный шар снимает 3d6 хитов и применяется не более чем раз в сутки?
Новые лица

Как уже мельком упоминалось, классов стало меньше. Любимцы манчкинов — друид, монах и колдун, старые знакомые — бард и варвар будут ждать следующего тома Player’s Handbook, где они непременно появятся. Но вместо них появилось двое новичков. И они заслуживают отдельного рассказа.

Один анонсирован еще в Complete Arcana, откуда заявился в компьютерную Neverwinter Nights 2: это чернокнижник (warlock). Если во второй редакции его ключевой особенностью был неистощимый арсенал, то теперь боезапас у всех одинаков, и он сделался боевым магом-«хитобоем». Но интересно, конечно, не это; любопытнее, что чернокнижник в начале своей карьеры заключает «пакт» с какой-либо волшебной силой, от которой и черпает свои заклинания. Это необязательно традиционные демоны — можно договориться со Страной фей или даже с «далекой-далекой галактикой», где обитают таинственные и малопонятные чудища вроде иллитидов.
Чернокнижник.

А вот второй — командир (warlord) — это новое слово в игровой механике, а не только в стиле. Его ключевые способности направлены на то, чтобы дать другим персонажам в команде дополнительные действия. Например: «выбранный союзник делает базовую атаку против цели», «ваш союзник делает действие движения как свободное» или «вы атакуете противника, ваш союзник может обменяться с целью местами». Плюс к тому, он лучше прочих оперирует позициями на поле боя («атакованный вами враг не может двигаться, если рядом с ним не менее двух ваших союзников») и немного лечит — на описанный выше причудливый манер.Что такое D&D

Dungeons & Dragons — первая в истории ролевая система, созданная в 1974 году Гэри Гигаксом. Все остальные системы — GURPS, Ars Magica, системы компьютерных игр — так или иначе обязаны ей своим рождением, даже если отличаются очень сильно.

Игры по этой системе ведутся так: игроки создают своих персонажей, а мастер (он же ведущий) играет за остальной мир. Игроки заявляют свои действия («Я атакую врага заклинанием молнии», «Я пытаюсь залезть на дерево», «Я говорю стражнику то-то и то-то»), а мастер рассказывает, как мир реагирует на происшедшее. Сама система правил нужна затем, чтобы придать происходящему очевидную объективность. Некоторые предпочитают обходиться без них, но таких явное меньшинство.

D&D — не только первая, но и самая популярная в мире ролевая система: тиражи книг правил предыдущих редакций намного превосходили самые знаменитые компьютерные игры.
Гэри ушел из жизни 4 марта этого года, но помнить его будут вечно.

И вечный бой

Самое слабое место новой редакции — это небоевые способности. Во второй и третьей редакциях немалая доля заклинаний и прочих возможностей ориентировались на походный режим; здесь же от всего этого богатства осталось несколько умений (вроде разговорных или атлетики — в этом занятии сплелись в экстазе лазание, плавание и прочие прыжки) да полсотни ритуалов. По сравнению с предыдущими редакциями это, право же, немного!

Так, например, ушли в небытие практически все способности, связанные с живой природой. Друид оставлен в запасе до будущих книг, у следопыта отобрали всю «работу» со зверями и растениями: он теперь просто стрелок или легкий мечник. Хотите приручить зверюшку? А не выйдет!
«Ритуальный» свиток после прочтения рассыпается в прах.

Более того, все оставленные боевые способности оставляют минимум простора для творчества, за исключением тактических перемещений по игровому полю. Эффект предельно четко определен — не сравнить, скажем, с иллюзиями (которые, впрочем, уже в третьей редакции были сильно порезаны). Те, кто предпочитает боевые приключения, этим особо ущемлены не будут, скорее наоборот. Но вот в моих модулях походы, разговоры и прочая невоенная деятельность всегда занимали большую долю времени, нежели битвы, и мне, признаться, не хватает многого в четвертой редакции.
Впервые на нашей арене: игровой баланс

Между нами говоря, отсутствие многих заклинаний надо рассматривать как благодеяние. Так, например, давно уже пора было предать земле всевозможные Know Alignment и Detect Evil: главная их роль в игре — портить интригу сюжета. Лучше поздно, чем никогда! Ушло подавляющее большинство заклинаний, сразу отключающих противника: всевозможные Charm Monster, Finger of Death, Phantasmal Killer... И это тоже архиверно.

Во второй редакции маги были чрезмерно сильны, в третьей это попытались устранить; итог — куча заклинаний фактически умерла по описанным выше причинам. В четвертой сделано иначе. Цель больше не спасается от заклинания — нужно кинуть бросок на попадание (да-да, заклинанием!) и пробить ее защиту, после чего минимум раунд оно будет действовать. Дальше враг может спасаться от него заново в конце каждого своего хода, причем вероятность не зависит от его уровня, а равна фиксированным 50%.

Поэтому не будем особенно скорбеть по утраченному Charm Person. Особенно если учесть, что обитатели монстрятника — у них тоже, как и у героев, есть уникальные способности в режиме «at will», «раз за бой» и «раз в день» — отличаются друг от друга, похоже, сильнее, чем раньше. Это тем более удивительно, что количество спецвозможностей монстров тоже резко сокращено.

Четвертую редакцию делали талантливые люди. И если не все в ней вызывает восхищение, то виной тому не «халтура», а скорее некоторые недочеты в постановке задач.
Эльф в двух лицах

Среди рас мы сразу же видим две потери: карлик (gnome) и полуорк. Увы, кончина карлика предсказуема, поскольку предыдущие редакции тоже никак не могли определиться, что же с ним делать; к тому же монстрятник предлагает все необходимое для отыгрыша и карлика, и полуорка, и многих других.

Почти у каждой расы теперь есть своя уникальная активируемая способность, кроме, разумеется, людей: эти, помимо дополнительного навыка, получают еще одну способность «at will» из классового набора. Если учесть, что их количество у персонажей не растет (2 в начале получено — и это на всю жизнь!), то это довольно убедительное преимущество.

Гномы остались более-менее такими, как были, хотя и не видят более в темноте. Полурослики окончательно простились с родичами-хоббитами и стали кочевой расой... рек и болот. Почему вдруг? Это трогательно объяснили сами авторы: оказывается, у эльфов и гномов были «свои территории», а у полуросликов — не было!

Поистине замечательную штуку проделали с эльфами, разделив их на две расы — собственно эльфов и эладринов. Первые — примерно такие, как описано в «Хоббите»: лесные жители, до крайности несерьезные, дети природы (однако белку бьют в глаз, а если вдруг промахнулись — могут раз за бой перекинуть бросок). Вторые — «высшие» эльфы, одной ногой стоящие в волшебном мире (и способные раз за бой телепортироваться на короткое расстояние), прирожденные маги и мечники. Это изменение, как мне кажется, пойдет на пользу большинству миров.

Слухи о том, что в новой редакции будут эберроновские полуголемы-warforged, не оправдались (как по мне — к счастью). Зато с нами теперь дракониды-dragonborn: в чешуе, как жар горя, яйцекладущие гуманоиды с высокоразвитым кодексом чести. Раз за сражение они могут выдыхать пламя. Или не пламя, смотря от какого дракона они произошли.   

Тифлинги.
Эладрины.
Эльфы.

Еще одни новички нам уже хорошо знакомы по Planescape и по Neverwinter Nights 2: это тифлинги, люди с капелькой демонической крови в жилах. Капельку, правда, на этот раз отмерили не пипеткой, а половником: если у «прежних» тифлингов нужно было присматриваться, чтобы разглядеть рожки и другие признаки, то нынешние наделены могучими рогами овцебыка и убедительными хвостами.

Самое приятное в расах — это возможность развивать их черты с ростом уровней. Для этого предназначены специальные «расовые» навыки: например, драконид может научиться видеть в полумраке, впадать в ярость в раненом состоянии или лучше пользоваться дыхательным оружием.Хронология

1974 год, Dungeons & Dragons, первая редакция. Заложены основы, которыми пользовались вплоть до редакции 3,5. Расы и классы — одно и то же (можно быть воином или магом, а можно — эльфом).

1977 год, Advanced Dungeons & Dragons. «Нелюди» получили право на классы, появилось много новых классов, были опубликованы бестиарий и книга мастера.

1989 год, Advanced Dungeons & Dragons, вторая редакция. Огромное количество миров, дополнительных книг, правил. Появляются Кринн, DarkSun, Planescape, Ravenloft... Гэри Гигакс перестает работать с системой, выжитый из компании TSR новым владельцем.

1995 год, Player’s Option: неофициальная редакция 2,5. Попытка сделать более интересными и гибкими как бой, так и систему генерации персонажа. Сама компания TSR так и не решилась сделать ее основой, это была именно коллекция возможных правил, а не редакция в строгом смысле слова.

2000 год, Dungeons & Dragons, третья редакция. Игра уходит в собственность Wizards of the Coast и выпускается новая система (уже без словечка Advanced в названии). Это именно система: впервые в истории игры все правила сведены в единую схему, и понятно, как они взаимодействуют с новыми возможностями из дополнительных книг. Устранено много накопившихся нелогичностей, добавлено очень много гибкости в создании персонажа (и поменьше — в бою).

2005 год, Dungeons & Dragons, редакция 3,5. Просто «заплатка» к третьей редакции, устранение ошибок и неполадок. Различие между 3 и 3,5 с первого взгляда разглядят только опытные игроки. Это издание вышло на русском языке под редакцией автора статьи.

2008 год, Dungeons & Dragons, четвертая редакция. О ней поговорим сегодня.

World of Dungeons & Dragons

Если вам показалось, что новая редакция подозрительно напоминает онлайновые игры — то в этом мнении вы не одиноки. Уши World-of-сами-знаете-что и его разнообразной родни торчат из игры повсюду. Способности «раз за битву» вместо привычной «зарядки»; warlord, прибывший прямиком из The Lord of the Rings Online; подозрительно легкое всеобщее исцеление (между прочим, шестичасовой отдых устраняет вообще все ранения!); исчезновение многих небоевых или плохо алгоритмизируемых способностей — все навевает некоторые мысли и вызывает к жизни самые разные гипотезы.

Самая популярная — что четвертая редакция D&D придумана в первую очередь для компьютеризации. Но эту инсинуацию мы с негодованием отвергнем, и вот почему: она куда сильнее, чем предыдущие версии системы, заточена под пошаговый режим и клетчатое поле. А давно ли вы видели пошаговую ролевку? Да еще по системе D&D? Верится ли вам, что компьютерно-игровая индустрия вернется к этой схеме? Мне — нет, хотя порой я об этом и сожалею.

Другая теория имеет под собой больше оснований: дескать, авторы хотят заманивать в свои сети компьютерных игроков. На первый взгляд это странно: ведь третья редакция, совершенно не заигрывая с компьютерами, продавалась чрезвычайно почтенными тиражами. С другой стороны, не исключено, что за последние 2-4 года популярность системы снизилась, и хочется этому что-то противопоставить.

Но в любом случае это — крайне сомнительный и опасный путь. Система Dungeons & Dragons жива во многом своими традициями, накопленным опытом, образами, мирами... Вносить изменения можно и даже необходимо, но нельзя забывать об одном: лучше всего D&D распространяет по миру не реклама, а сами игроки. И если «старая гвардия» останется недовольна особо радикальными новациями, этот удар не скомпенсирует рекрутирование новичков.
В таких условиях особенно замечательно работают способности, сталкивающие противника с занятой им клетки.

Отречемся от старого мира

Преобразования, которые были проделаны с игровым миром Dungeons & Dragons, кажутся мне почти идеальными. В предыдущих редакциях над материальным миром, где происходит большинство приключений, нависала гигантская уродливая конструкция «измерений» (они же «планы»). Внутренние измерения — стихии: к традиционным огню, воде, земле и воздуху добавили «положительную энергию» и «отрицательную энергию» (они же жизнь и смерть), а затем «переходные» (магма = огонь + земля, молния = воздух + положительная энергия, соль = вода + отрицательная энергия...). Внешние — миры богов, демонов, дьяволов и так далее. Их было сделано аж целых 17 штук, не считая астрального измерения. На каждый тип мировоззрения по одному, да еще переходные между ними.

Новички бестиария — малютки-дракончики; твари малоразумные, но занятные.

Беда этой системы была не только в чрезмерной сложности, но еще и в абсолютной бесполезности. Вы себе представляете приключения в мире соли? Вот и я не очень. За 16 лет D&D-жизни мои персонажи всего раза четыре побывали за пределами материального мира. Блиц-опрос среди знакомых игроков показал сходные результаты: больше половины не покидали первичного мира ни разу, и ни один герой никогда не посещал миров стихий!

Вся эта система была в четвертой редакции отправлена на слом. Вместо нее — более простая, хотя в чем-то и сходная структура. В непосредственном контакте с материальным миром находятся Страна фей (Feywild) и Мир тени (Shadowfell). Из первого происходит магия и множество существ типа «фея» (в том числе эладрины, которые отчасти до сих пор там проживают), из второго — некромантия и нежить. Оба этих мира — «кривые зеркала» материального: ландшафт примерно тот же, но изменен в соответствии с духом мира. Страна Фей — вовсе не идиллический мир с эльфами, порхающими по цветочкам: напротив, большинство его обитателей обходятся безо всякой морали, весьма опасны и капризны.

Где-то очень далеко расположена «Дальняя страна» (Far Realm) — о ней мало что известно, но оттуда явились в мир чудища: иллитиды, злобоглазы и прочие. «Над» материальным миром, за астралом, находятся обители богов. Их не полтора десятка, а куда меньше: райские кущи Горы Целестия, Круги Ада с Асмодеем и дьяволами. «Под» миром — Стихийный Хаос, где обитают элементали, ифриты и прочая нечисть, а еще ниже — бездна с демонами. Демоны — первичные силы разрушения, бестии, дьяволы же — искусители и поработители, и путать их крайне не рекомендуется.
В Стране Фей есть свои великаны — ими стали кельтские фоморы.

Многие монстры наконец-то нашли более достойные их роли. Например, у драконов мировоззрение больше не «прибито гвоздями» при помощи цвета чешуи, а великаны обрели присущий им в мифологии статус первосуществ и местами даже соперников богов.

Жаль только сеттинга Planescape. Ему в четвертой редакции места уже не найдется.
Доброго плавания, «четверка»!

Со смешанным чувством я завершаю этот обзор. Я не могу ни порекомендовать вам четвертую редакцию, ни отсоветовать ее изучать. Перед нами — редкий продукт, в котором почти в равных пропорциях сочетаются гениальные и ужасающие решения; и это никак не потому, что не успели протестировать или устранить ошибки: над системой работали несколько лет, причем весьма скрупулезно.

Четвертая редакция — это отчаянный поступок Wizards of the Coast, попытка прорыва вслепую в неведомые края. Для этой цели были избраны лучшие специалисты; они создали замечательную космологию, много лучшую, чем прежняя, продумали монстров, вылизали до блеска баланс. Они не побоялись убрать из системы множество освященных веками ошибок, которые портили игру. И — да, как и третья редакция в свое время, четвертая стала революцией.

И все же, как мне видится сейчас, в постановке задачи были допущены серьезные ошибки. Которые не дают мне возможности сказать, как восемь лет назад: «Все, бросаю предыдущую редакцию, перехожу на новую!» Проведенные мной игры показывают, что, например, перенести старые приключения на 4-ю редакцию невозможно без серьезных потерь в игровых впечатлениях (или сильной модификации правил). Но точно так же обидно и оставаться в старой доброй 3,5: попробовав на вкус новинки, жаль от них отказываться. Ждать редакции 4,5? Делать свою собственную? Пока не знаю.

Отредактировано Ronin Montaro Ryota (2008-10-14 18:40:36)

0

2

И смех, и грех
Самые необычные монстры Dungeons & Dragons:

Три слепых мудреца подошли к слону и начали спорить. Один из них протянул руку и коснулся ноги слона.

— Я знаю, что это такое, — сказал он. Это колонна!

Другой коснулся слоновьего бока и возразил:

— Нет, вы ошибаетесь, мудрейший! Я могу сказать вам, что это стена!

— Вы все не знаете, что говорите, — воскликнул третий мудрец, державший слона за хвост, — это змея!

                                                                                                                                                                 Притча.

Однажды три мудрых слепых слона решили узнать, что такое человек. Один из них потрогал его ногой и сказал: «Человек плоский». Два других мудрых слепых слона потрогали человека ногами и согласились с ним.

                                                                                                                                                           Тоже притча.





Монстры — основа любой игры. Игр без чудовищ крайне мало, но даже там, где их не может быть по жанру, роли монстров выполняют человеческие персонажи, автомобили или математический алгоритм, передвигающий абстрактные фигуры по полю. Игроку нужно кого-то побеждать, поэтому единственным отличием «монстра» от «противника» становится степень интеллекта и уродства (monstre по-французски означает «чудовище», «урод»). Монстр обязан быть страшным, неожиданным и запоминающимся. Иногда создатели фантастических зверинцев воспринимают это слишком буквально, и получаются у них, мягко говоря, — необычные монстры. Сегодня в центре внимания — необычные монстры Dungeons & Dragons.
Глаз за глаз

Сказки и мифы об этом умалчивают, но если бы циклоп согрешил с Горгоной, а Колобок был сделан на вьетнамской кухне из лапши с селедочными глазами, то ни одно из этих существ и близко бы не приблизилось к тому, что придумали редактор Гэри Гигакс и художник Кит Паркинсон.

Говорят, основные художественно-выразительные средства портретиста — глаза и рот. Можно предположить, что Паркинсон всю жизнь мечтал переплюнуть Леонардо да Винчи и написать гениальный портрет с теплыми глазами и загадочной улыбкой. Первое ему почти удалось. Глаза он рисует отлично. А главное — много. Но вот с улыбкой вышел конфуз. Нет, не подумайте плохого — она широкая, искренняя. Но загадки в ней не больше, чем в полуразрушенной стене дома с надписью «При артобстреле эта сторона улицы наиболее опасна».

В 1975 году на свет появилось существо, которому было суждено стать почти так же популярным, как Мона Лиза, — с поправкой на то, что любители искусства не бегают по итальянскому залу Лувра, умоляя о пощаде.

Строго говоря, бихолдеры (наблюдатели) — не разбросанные по волшебному миру монстры, а целая раса существ из внешних планов (миров). Чем они думают — неизвестно, ведь пищеварительная система и центральный глаз должны занимать большую часть сферического тела, не оставляя места для развитого мозга. А существа, мозги которых сопоставимы по размерам с глазами, обычно заканчивают свой эволюционный путь в палеонтологических музеях.
Вы замечали, что бихолдеров никогда не рисуют сзади? А ведь если у них есть рот, значит, должно быть и все остальное!

Тем не менее разума у наблюдателей хватает и для левитации, и для сотворения могущественных заклинаний, а в перерыве между ними — для размышлений о собственной исключительности. Бихолдеры — редкостные ксенофобы, рассматривающие всех других существ только с двух позиций: рабовладения и геноцида. А так как остальные разумные расы не разделяют их взглядов, наблюдатели предпочитают жить в глубоких подземных тоннелях — там, где злобный летающий рот с глазами может поиграть с вами в Pac-man.

Нездоровое воображение авторов ролевой игровой системы Dungeons & Dragons породило множество разновидностей наблюдателей: «созерцатели», «глаза глубин», «зрители» и т.д. Расовая нетерпимость бихолдеров так сильна, что они затевают междоусобные войны даже из-за различий в цветах собственной шкуры или количестве глаз на стебельках. Военные союзы бихолдеры заключают редко, предпочитая при этом помощь злых подземных рас — драу или иллитидов.
Какодемоны из Doom, младшие братья бихолдеров.

Любимая игра наблюдателя — волшебные гляделки. Центральный глаз подавляет магию противника, а дополнительные глаза содержат набор заклинаний на любой вкус: от усыпления или замедления до дезинтеграции и окаменения.
Gas spore. Никакого газового спора, никакой политики. Она мимикрирует под смертельно опасного бихолдера и взрывается смертельно опасным газом при малейшем повреждении.

Умные макароны

Возьмите тарелку, намажьте эпоксидным клеем, положите порцию лапши, переверните вверх ногами... и наденьте на голову тому, кто придумал монстра с непереводимым названием flumph («фламп», шлепающий звук — нечто вроде «плюх»).

Этот фламп — будем называть его так — больше всего похож на большую удивленную медузу. По натуре она незлобная, живет в пещерах и охотится на мелкую живность следующим образом: пикирует из засады, обхватывает жертву щупальцами и вонзает в нее ядовитые шипы, растущие под брюхом (откуда у бескостных медуз острые шипы, правила не объясняют — хорошо хоть, что они не бодают противника рогами).
Ктулху фхтагн, а медуза — фламп. Каждому свое.

Последний штрих — флампы воняют. То есть в случае опасности они выстреливают в противника зловонной жидкостью, которая лишает вас возможности выполнять какие-либо действия, кроме бега (желательно подальше от флампа).

Модроны — живые геометрические фигуры, воплощения порядка.

Сова, открывай, медведь пришел!

Говорят, Гэри Гигакс придумал совомедведя «по мотивам» безымянной пластиковой игрушки из Гонконга, купленной им для игры в Chainmail. Трудно даже представить себе, что именно изображала китайская фигурка, но 30 лет спустя совомедведь стал классическим примером фэнтезийных химер. Возьмите тварь, которую все боятся, прикрутите к ней часть тела от самого неожиданного животного... Вуаля! Рост 3 метра, перья, лапы, когти, клюв, выпученные глаза и мировоззрение бульдозера — такое могло присниться разве что Сальвадору Дали (если бы тот играл в ролевые игры).
Эх, не с того зверя Джон Лури рисовал своего медведа...

Совомедведи водятся не только в D&D. Они доставят игрокам пару неприятных минут в таких играх, как NetHack, ADOM, Warcraft 3, World of Warcraft и EverQuest. Что нисколько не оправдывает их дурацкую внешность.
Челюсти

Название «bulette», вероятнее всего, навеяно словом «пуля» (bullet) — по форме тела монстра.

Народная мудрость гласит, что если над волнами показался острый плавник, нужно как можно скорее грести к берегу. А если острый плавник показался над холмами, то все должно происходить наоборот — берите ноги в руки и прыгайте в воду. Стивену Спилбергу такое даже не снилось. Четырехногая сухопутная акула (bulette)! Куда катится этот мир? А дело было так...

Однажды волшебники, страдающие от переизбытка чувства юмора, решили провести эксперимент. Акула, черепаха и броненосец подверглись кровосмесительной связи магическими средствами. Зверушка получилась что надо — четырехметровая, бронированная и очень тупая. Она «плывет» под землей, выставив для наглядности плавник. По задумке Гигакса наземные обитатели должны испытывать от этого ужас.

Боятся — значит, уважают, но только не в случае с сухопутной акулой. Эта тупая «рыба» не только демаскирует свое присутствие плавником, но и имеет привычку нападать на существ, многократно превосходящих ее в силе и прожорливости. Любимое блюдо акулы — люди и полурослики (эльфов с гномами она не переваривает). Большую часть времени акула проводит в спячке, «всплывая» на поверхность лишь для утоления голода.

Жаль, что Гигакс не додумался до «подземной рыбалки». А как было бы здорово закопать в землю леску с крючком и ждать поклевки — сейсмических волн, расходящихся от поплавка.Ноги от ушей, уши от жабр

Эполетовая акула (Hemiscyllium ocellatum), обитающая в Тихом океане близ Австралии и Папуа Новой Гвинеи, умеет... ходить. Почти. Она кормится в небольших водоемах, затопляемых приливом. Плавать на мелководье невозможно, поэтому акула ползает, опираясь на плавники. Проблема с недостатком кислорода решается очень «высокотехнологичным» способом — акула попросту отключает все ненужные функции мозга, оставляя лишь те, что необходимы для движения и хлопанья пастью.
Эполеты — два круглых пятна на «плечах».

Hook Horror (4-я редакция D&D). Если бы птицы не клевали жуков, а сожительствовали с ними, получилось бы нечто подобное. Судя по усам вокруг клюва, в их любви поучаствовала еще и кошка, которая, как известно, гуляет сама по себе вопреки законам топологии.

Коррозия металла

Ржавника можно увидеть в 14 эпизоде 2 сезона «Футурамы».

Большинство описанных нами чудовищ Гэри Гигакс придумал, вдохновляясь дешевыми пластиковыми игрушками (динозаврами и инопланетянами глазами китайцев), массово скупаемыми им в 1970-80-е годы. Однажды он, по его собственным словам, наткнулся на прелюбопытное существо — нечто вроде лобстера с пропеллером на хвосте. Тут спасовало даже буйное воображение Гэри. Он вертел игрушку так и сяк, пытаясь сочинить для него какую-нибудь страшную биографию. А потом плюнул и решил, что это будет «Ржавый монстр» (ржавник).

Как известно, сила металлистов — в их плавках. А главная слабость металлистов — явление под названием «Коррозия металла». То же самое касается и фэнтезийных приключенцев. Если это насекомовидное чудо доберется до закованного в доспехи воина (а обработанное железо оно предпочитает руде точно так же, как мы любим чистую воду, а не болотную жижу), то храбрый паладин Света станет голым и очень смущенным паладином Света.

Наилучшее средство против ржавника — кожаные доспехи и деревянная дубина. Но ведь это не Трансильвания, а подземелья Фаэруна. Здесь принято бряцать доспехами или шуршать магическими робами. А тем временем народное средневековое хозяйство несет от ржавников многомиллионные убытки.

"Коррозия металлов наносит большой ущерб народному хозяйству нашей страны." - Жук Н. П. «Курс теории коррозии и защиты металлов», 1976 год

Морские котики

Помните муравьиного льва из сказки «Муми-тролль и шляпа волшебника?» А слонопотама из Винни-Пуха? Если рассказать маленькому ребенку про морских котиков — какими он их себе представит?
Гомункулус. Старательность и исполнительность этого существа художник решил подчеркнуть дымом из ушей.

Все совершенно очевидно. Морской котик — это кошка с рыбьим хвостом. Представьте себе, что гигантская белая акула подавилась львом. Всё как положено: хвост, плавники, но спереди торчит львиное туловище с когтистыми лапами. Цвет кожи и чешуи — радикально-зеленый. Между пальцев лап перепонки. Жабр нет, так что никаких «мяу» из-под воды вы не услышите. Морской кот (он же морской лев) может задерживать дыхание не хуже обычных ластоногих, однако рано или поздно ему нужно вылезти на скалу: отдышаться, погреться и поразмышлять о несовершенстве окружающего мира.

Сухопутные кошки любят рыбу. Морские тоже. Другого выбора у них просто нет.
Алиса наверняка спросила бы: «Едят ли морские кошки морских мышек?»

Сколько волка ни корми, он все равно паутину плетет

Хорошо быть пауковолком. Можно сплести круглую паутину и повыть на нее. Можно отложить яйца, из которых вылупятся волчата. А еще можно попробовать стать супергероем Marvel, потому что в комиксах все можно свалить на радиацию. А оправданием появления подобной биологической ереси в фэнтези может служить лишь то обстоятельство, что создатель пауковолка все свое детство носил на голове ведро с дырками +3 против нечисти.

Почему коридоры в D&D обычно имеют ширину 10 футов? Потому что такова ширина желатинового куба — твари, растворяющей живую плоть. По правилам игровой механики делать более тесные проходы было нельзя.

На самом деле история этих существ банальна. Злые драу скрестили злых волков со злыми пауками для охоты на добрых сбежавших рабов. Система работала. Правда, с некоторыми сбоями. Пауковолки действительно возвращали беглецов — но по частям, отъедая от них самое вкусное.

Уж лучше бы драу скрестили пауков с пеликанами. Рабы, по крайней мере, возвращались бы домой в горловом мешке — живые, здоровые и очень озадаченные.
Живые руки. Привет «Зловещим мертвецам» и «Семейке Адамсов»!

Багз Маккряк

Прежде чем экспериментировать с совомедведями, волшебники отрабатывали заклинания по созданию гибридов на существах, которые вряд ли смогут откусить им голову. Хотя на это у них будет полное право, ведь даже утконосы смотрятся вполне логично рядом с уткокроликами. Волшебники в ответ возражают: «Ну и что? Зато если что-то пойдет не так, достаточно будет одного огненного шара. К тому же они вкусные».
Вдумайтесь: а ведь кто-то получает деньги за выдумывание таких существ!

Уткокролики — это не только ценный мех, но еще теплые перья, вкусные яйца, а также верные фамильяры, добавляющие +2 к броскам на инициативу. Учитывая, что они размножаются как кролики, роют норы, плавают в воде и едят как траву, так и рыбу, уткокролики представляют собой ценнейших домашних животных.
Грик: помесь червяка, головоногого€моллюска и птицы. Правила дают ему гениальное описание, достойное апорий Зенона: «Грик атакует особенно яростно, когда голоден, а голоден он всегда».

По улицам слона водили

Маги — люди мудрые. Зачем навешивать на слона броню, если можно щелкнуть пальцами, и фауна обогатится удивительным зверем — слононосцем. Панцирь, когти и длинный тонкий хвост — это еще не самое интересное. Слононосец имеет привычку рыть норы, а длинный тонкий язык из хобота используется им для охоты на муравьев. Завидев опасность, слононосец вполне может свернуться в шар, подобно ежу. Можно предположить, что бивни будут торчать наружу.
Странно, что слоносов не умеет поворачивать голову на 360 градусов.

А вот еще один бедолага — слоносов. Из названия понятно, что в его рождении замешаны слон и сова, но каким именно образом это происходило, мы не знаем и знать не хотим. На первый взгляд, зверь довольно перспективный — совиные лапы, растущие под бивнями, могут выполнять полезную работу, а острое зрение поможет слоносову легче обнаруживать мышей. Которых совы очень любят, а слоны — совсем нет.
Чем вы их кормите?

Не обошлось в нашем бестиарии и без обычных зверей. Почти обычных. Что такого странного в гигантском хомяке, кроме его размеров? Зато в сеттинге Spelljammer есть гигантские космические хомяки, лучшие друзья гномов-механиков. Последние используют их в огромных беговых колесах, от которых питаются генераторы космических кораблей. Если хотите обесточить гномий корабль — стреляйте по колесам с хомяками.   

Потолок может сожрать вас, или оттуда свалится живой сталактит. Пол тоже голодный. Даже сундук с сокровищами имеет на вас виды. Вот такие монстры-хамелеоны живут в D&D.

Кроме того, гномы занимаются селекцией гигантских космических хомяков. Они вывели саблезубого космического хомяка, летающего хищного космического хомяка (гномы извиняются, но просят понять их нужды), огнедышащего космического хомяка — доппельгангера, а также самый невероятный и экзотический вариант — карликового космического хомяка, ничем не отличающегося от обычного.

А вот, например, гигантские бобры. Мирные, разумные и добрые существа двухметрового роста. В правилах на их счет сказано следующее (практически дословно): «Умеют говорить, любят торговать, а за деньги иногда соглашаются строить плотины. Их шкуры стоят на рынке от 500 до 2000 золотых монет». Такой вот взаимовыгодный бизнес с бобрами.
В модуле 1980 года «Экспедиция к Барьерным Пикам» был монстр «Волк в овечьей шкуре» — зубастый пень, на «голове» которого растет специальный орган-приманка в виде зайца.

Улитки — существа очень медлительные и неразговорчивые. Будучи неспособными достучаться до людей в переносном смысле этого слова, они решили достучаться до них в прямом. Эволюция наделила улиток-молотильщиков длинными (около 1,5 метров) «антеннами», оканчивающимися твердой ороговевшей плотью. Ими они и будут простукивать вас на предмет наличия чего-нибудь съедобного. Убегать бесполезно — в правилах прямо сказано, что улитки-молотильщики преследуют своих жертв.

Самое страшное животное в аду — это не Левиафан или Цербер, а Вонючая Карова (Stench Kow). Да-да, именно так. Вонючая Карова из ада. Это существо напоминает горбатого быка «с уродливой внешностью» и зеленым в красную крапинку языком. Главная опасность при встрече с ними заключается в том, что эти существа, как вы уже догадались, адски воняют.
Бормочущий монстр (он же «летающий парламент»). Много глаз и ртов, несущих бессвязный бред.
Убежало одеяло, улетела простыня...

Стандартный день как в фэнтези, так и в реальном мире начинается с одевания. Возьмешься за нижнее белье — а это окажется утробник, замаскированный под предмет одежды. Стандартный день утробника начинается с завтрака. Возьмешься за плащ — а он вдруг выпустит крылья и завоет дурным инфразвуковым голосом. Покровники охотно накроют вас, обогреют, слегка придушат и съедят. Сопротивление бесполезно. Схватитесь за меч — а это Ксавер, разновидность ржавника. Слова «люди гибнут за металл» для него не просто избитая фраза, а руководство к действию. В общем, самое страшное место в фэнтези — это прачечная. Пожаловаться? Страшно. Схватишься за телефонную трубку — а вдруг она тебя укусит?
«Темная мантия» (Darkmantle) с удовольствием побудет вашей шляпой. Хищные мимики никогда не выходят из моды.

Даже такое милое существо, как белка, может быть дьявольским. Причем дьявольским в двух видах. Плотоядные белки-летяги способны откусить вам голову на лету. А скиуриды — белки из измерений негативной энергии — крадут у вас частицы души в форме призрачных орешков, прячут добычу в дупла и потихоньку грызут ее зимой. Задумайтесь об этом, прежде чем покупать в магазине шоколадку с орехами.
«Белка песенки поет и орешки все грызет». А. С. Пушкин.

Гигантские лягушки-вампиры — единственные существа из бестиария D&D, описание которых представляет собой готовый комедийный скетч. Завидев вас, они тихо планируют с дерева, растопырив перепончатые лапы, и впиваются в голову. Снять оттуда их сложно, эти твари ловко уворачиваются от рук. Правила игры предлагают в таких случаях бить себя мечом по голове (40% шансов на попадание в лягушку, 60% шансов на попадание в себя). Ваши спутники тоже могут поучаствовать в этом. Несколько бросков кубиков — и окружающие яростно лупят вас по голове, а лягушка-вампир вертится туда-сюда и злобно квакает.
В поздних редакциях игры крылья варгулий стали расти из-за ушей. Но превращение ушей в крылья люди все равно запомнили.

Если и это вас не доконало — знакомьтесь, варгульи. Выглядят очень солидно и напоминают об игре Doom: летающие головы, нападающие на приключенцев. Проблема лишь в том, как они размножаются. Монстр подлетает к вам и целует. Вскоре у вас выпадают волосы, вырастают щупальца, кожа краснеет, а уши превращаются в перепончатые крылья и уносят вашу голову прочь.
Хорошо забытое старое

В июне этого года вышла четвертая редакция Dungeons & Dragons. Коней, а также уткокроликов и слоносов на переправе авторы менять не стали. Бихолдеры по-прежнему стоят в конце перечня «Кого бы я хотел повстречать в темной сырой пещере» — а мы-то уж думали, что им хотя бы реснички подрисуют. Пускай даже ядовитые.

Описание совомедведя снабжено комментарием: «Атакует всякого, кого по своему разумению может убить». Учитывая, что интеллект совомедведя равен 2, ему, вероятно, придется размышлять несколько часов перед тем, как укусить вас. Нос земляной акулы утратил аэродинамику, в пасти стало тесно от зубов, а когти заметно вытянулись, теперь она похожа на очень крупную землеройку, а не на рыбу.
Ламия раньше была химерой — гибридом девушки и различных животных. В 4-й редакции она состоит из жуков-скарабеев, пожирающих ее жертв. Привет, «Мумия»!

Другие смешные монстры, которых мы не упомянули выше, изменились лишь внешне. Dire wolf окончательно оброс колючками, треск которых вряд ли помогает этому волку выслеживать жертву. Сосательный хоботок рукокрылого комара стирга (stirge) загнулся вниз, благодаря чему он может при желании применить его к самому себе по прямому назначению. Слаады (slaad) как были, так и остаются лягушками энтропии, откладывающими паразитические эмбрионы своим жертвам в мозг. В общем, жизнь продолжается, бьет ключом и заставляет нас лихорадочно искать смысл.

«Волшебники Побережья» проявили редкостную честность, дополнив бестиарий 4-й редакции самым страшным и жестоким монстром за всю историю нашей планеты — человеком.

                                                                                          ***

В 2006 и 2007 годах мы рассказывали вам об обитателях средневековых бестиариев — барсуках, отрывающих себе мужское достоинство, гусях, растущих на деревьях, и прогрессивном методе обучения попугая человеческой речи путем избиения его железным прутом по голове. У средневековых натуралистов в запасе имелись сотни лет, чтобы придумать это. Авторы «Подземелий и драконов» переплюнули их всего за несколько десятилетий. Нам, людям 21 века, тоже есть чем гордиться.

0


Вы здесь » Тьма » Игры » Четвертое поколение Dungeons & Dragons